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访谈上古卷轴OL制作人:别把你们最值钱的MMO经验扔掉

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大家好,前段时间很荣幸又通过 Transcend 基金的介绍,认识了西方游戏行业的另一位老将 Paul Sage。说来惭愧,我在完美世界负责西方业务那几年几乎找遍了西方每一个 MMO 设计师,居然一直不认识他。他 1995 年从Origin入行,做过《UO》的主策划,在《上古卷轴 Online》干了七年,发售前 18 个月终于干到创意总监,后来又参与了《无主之地3》,现在自己创业开了 Ruckus Games。三十年,西方 MMO 和服务型游戏的关键节点他几乎都踩遍了。完整录像和切片我会陆续放出来,这里照惯例先给一个精华总结篇。 ![](https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_png/do1FRJXmlJg69wcicbU9ehNfvkgb2Kr0p7of6E6fyOOgiaeSVa54sH1yha4yoDjkJuwM8iahfwWpPhLZL7ghap9DJrcyc7GudFIicSIMoJQkkm0/640?wx_fmt=png&from=appmsg) 我最想问他的是:从《魔兽世界》之后,美国、韩国、中国,一波又一波的人想复制这种成功,为什么大家几乎都全军覆没?他说,其实MMO最初只意味着“大型多人在线”这一件事,后来大家却被困死在固定思维里。《魔兽》本质上是把《EverQuest》从MUD继承来的粗糙之处磨平再精炼一遍,这是好主意,但如果复制品只能做一样的事,玩家会说“这游戏我玩过了”。而且更难的问题是:怎么把玩家从他已经投入几千小时、结交了一堆朋友的那款游戏里拉出来?所以你要做像《魔兽》的游戏,就必须远远好于《魔兽》。反过来《City of Heroes》完全不像魔兽,有其独特性,所以成功;《星球大战:星系》后来改得更像魔兽,反而流失了海量玩家。他的结论很直接:玩家真正喜欢的精髓是社交连接,你要在它上面做出自己的诠释,而不是一遍遍的简单克隆。 《上古卷轴 Online》就是最好的反证。他刚加入时的定位是“《魔兽》式PvE加《黑暗纪元》式PvP,套《上古卷轴》世界观”,说难听点就是个糟糕的《魔兽》克隆体。后来Matt Firor问他该怎么改,Paul讲了句非常关键的话:不会有任何一个《上古卷轴》玩家来玩这游戏时,在乎它是不是 MMO——他们只想要下一款《上古卷轴》。他的方案是:单机大作我们做不出来,但一定能交付每条任务全程配音、不让玩家读文字,以及他们熟悉的战斗和世界。 他还讲了个很少对外说的秘密:大多数玩MMO的人,其实80%的时间是在单人玩。想明白这点,就知道《ESO》为什么敢一开始就说“不要收集 20 个兔子脚,每个任务都要讲一个故事”。但另一面也很残酷:就因为有5%的时间,玩家要PvP,导致PvE这边95%的创意都得砍掉。直到今天,中资主导、西方工作室制作的服务型游戏还都大面积卡在这里。 我问他在西方世界MMO品类还有机会吗?他说这个品类本身是“完美”的,前提是必须停止“MMO等于《魔兽》、等于奇幻RPG”这种思维。他还说:从来人没把《GTA》当MMO聊过,但《GTA Online》其实已经非常接近,只差一步,就有机会成为下一款最伟大的MMO。他觉得一款不是奇幻题材的东西可能拥有最大的机会。Paul 完全同意我的观点:中国开发者握着全世界最丰富的MMO经验,却因为在国内这个品类不受欢迎了,就把自己最值钱的经验扔掉,实在可惜,西方那边老兵早已散落各处,凑不齐队伍,也没投资人敢为MMO砸钱,这中间留下的是一片巨大的蓝海。 聊到他做《无主之地》的经历,他觉得关于那个游戏,最值钱的一句话就是:“秘诀不是做一把人人都爱的枪,而是做一把让某个人爱上的枪,然后做很多很多把。”当年公司看《命运》做live service很成功,要求《无主之地3》做得更像《命运》,他说自己基本当没听见。投资人和大老板玩游戏玩得最少,却总以为最懂玩家,而且永远只会下同一个指令:去抄那款赚钱的游戏。我太有同感了! 说到他离开 Gearbox 自己创业的理由,每个做3A的人可能都该听听。他新公司的几位创始人的共识是:大厂花在“开发游戏的开销”上的时间,远多于真正开发游戏的时间:每天早上八点半就开始开会,而且团队越大就会变得越饿,本来美术直接跟设计师说句话就完了,现在得走制作人转发才行。《无主之地 3》上线三个月就成为当年销量前三的游戏,但依然被告知“做得还不够,还没盈利”。所以现在Ruckus反过来做:不看我们能用什么技术,而是看我们能“不用”什么技术:法线贴图、大纹理图集这些“做 3A 就得这样”的东西,不用会怎样?五年前讲这套没人信,现在反而都听得进去了,因为三年间行业里超过1万4千人失业。他们最喜欢的是《深岩银河》那个团队走的路。 聊到AI,他说了句搞笑的话:“我觉得AI最擅长的其中一件事,就是说服人们相信AI 比它实际上更厉害。”他并不是贬低AI,只是认为,AI是加速器而不是替代品,也不认同“把美术成本降到零就能救3A”这个投资逻辑,该投的是真正懂玩法设计的人。现在设计师能用AI给自己做工具,不用再求程序员排期了,这很有用,但它只是个能造工具的工具,不能指望它替你把游戏做出来。 Paul的新游戏《The Holdouts》是一款风格化的TPS游戏,设定是:在80年代的美国中部,四个普通人躲在高中地下室,外星人入侵,没有人会来救这个小镇。他们只能走出去,用捡到的任何东西造武器,比如捡到一台烤面包机和几个锯片,就能用烤面包机发射锯片。支持1\~4人,买断制。它的团队不到30人,且大部分远程,发售时间今年冬天公布。 最后按老规矩,我请他给中国开发者一些建议。他说:你们有庞大的市场和最聪明的人才库;不要过度分析西方观众想要什么,就用你们自己知道喜欢的东西,只要做得好,西方观众也一定会喜欢。他特别喜欢在上海跟几个做游戏的大学生聊天的经历:有人把“怎么造永动机”那个老笑话做成了游戏:猫掉下来总是脚先着地,而吐司掉下来却总是黄油面朝下,如果把涂了黄油的吐司绑在猫背上会怎么样呢?它会在空中一直转吗?他给我们的一句话忠告就是:“不用多讲,去做你的游戏就行啦!”