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第一款游戏两周卖4万份,第二款他们做了8年

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**做第一款游戏时,他们的目标只是"毕业前做完,赚到最低时薪"。** 2026年7月31日,韩国独立团队 TEAM HORAY 的第二款游戏《赛菲莉娅》正式发售。 上一款是2018年的事。那会儿四个人都还在念书,第一款游戏就是学生时期捣鼓出来的。 在接受 GameMeca 采访时,队长兼主程序安泰铉回忆自己发售前的心态,说怕到"希望失去意识,一个月后再醒过来"。策划文智焕也没好到哪去,说自己紧张得"连呼吸都困难"。 ![](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_jpg/24e9NGjGahOia4aTGmLtxd4BCG2AjQjdMMZAxlJvMfYBJvtBjdgJI9fKn5RnaAzEMPKIU0Q460RPzDFZTQ2Ccod0DTFgRqWaQGO6NmdjiamlU/640?wx_fmt=jpeg&from=appmsg) TEAM HORAY 成立于2017年,四个人都来自公州国立大学的游戏设计系。安泰铉是队长、写程序,文智焕做策划,剩下两位一个画像素、一个管音效。队名里的 HORAY 是韩语"老虎"(호랑이)的谐音,第一款游戏的 logo 上就是一只老虎。 第一款游戏《贪婪地牢》(Dungreed)的起点,比很多人想的朴素。安泰铉回忆,那原本是他在服兵役前做的一个作品集项目,一开始只有他一个人,朋友们陆续加入,最后凑成四个。 据韩语维基的记载,这个项目最初的目标只有一句话:"毕业前做完一款游戏,赚到最低时薪。" 不过,开发远没有这句话听起来轻松。他们在采访里说,初期全靠热情撑着,问题随后一个个冒出来:项目计划乱了,对游戏理解不够深,角色对话写得没有个性。钱也不够,靠几个人的积蓄和一次 Tumblbug 众筹才熬过去。 运气确实站在了他们这边。《贪婪地牢》赶上了 Steam 绿光计划(Greenlight)的末班车,在通道关闭前过审;釜山独立游戏展 BIC 又帮它攒下第一批玩家。 2018年2月14日,《贪婪地牢》在 Steam 发售。两周卖出4万份,一个月8万份,冲上韩国区畅销第二、全球第三十二。对一个学生团队来说,这算是意外之喜——毕竟游戏到发售前,完成度也就勉强摸到七成。 成功之后,他们对外说过一句话,在独立游戏圈流传了很久:"很抱歉,内容这么少就上线了。" ![](https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_gif/24e9NGjGahNf1p0plq154JHPD5wicWvZ74MGHNDicCzpsicdvtXSibfMWiaB3MnBN4WovmSQvIhc1byxOucsX6YXoe4FbXGAKfbudBjbUeL8sU7I/640?wx_fmt=gif&from=appmsg) 第一款做完了,然后呢? 这个问题,没几个人追着他们问。《贪婪地牢》是赶出来的:为了"毕业前做完、赚到最低时薪",完成度七成就上了线。它有截止日期,有绿光计划的末班车,有 BIC 攒下的人气——这些,都不属于第二款游戏。 第二款什么都没有。没有 deadline 逼你在毕业前交卷,没有"毕业前做完"的死线,也没有一个叫"最低时薪"的终点。做第一款时他们很清楚自己要什么;做第二款时,他们连要不要再做肉鸽都答不上来。 他们一度发誓再也不碰肉鸽。已经做过了,再做有什么意思。 ![](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_gif/24e9NGjGahNrliaSbzDGnVLS0lgWFKsicIBVRJ9Turwrxic0fdfrBliaeyGQ39kObkM9DibwFw3ArDQ4JhUibU1A3zXoscHnDA6eicob8m7m3iaords/640?wx_fmt=gif&from=appmsg) 于是失败自己来了,两次。 《贪婪地牢》之后,他们开了个新项目《Fairy Lights》,做到一半发现找不到核心乐趣,废了。 2021年,他们开始规划第二款游戏。这次换成俯视角,最初做成一款"管理小兵的策略游戏"。还是不对,又废了。 这两个废案不是勋章。它们就是两段没做出来的时间。四人团队做一款游戏的沉没成本比大厂高得多——没有多余的人手同时开两条线,错了就是整队掉头重来。 为什么绕了这么大一圈,最后又绕回肉鸽?不是"悟了",是试过两条路都不通,剩下的只有这一条。 《赛菲莉娅》在2021年末立项,2022年1月4日有了第一个原型。之后是漫长的抢先体验:2025年4月3日上架,2026年7月31日结束,中间484天、58次更新。 从《贪婪地牢》到《赛菲莉娅》1.0,**隔了整整八年**。 ![](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_gif/24e9NGjGahOotH7MtCRCRH7TrWggkp8I3HNIiar9vCEVJnVoulYWQexkvyrYGtf9QD8GZxvLrd1zWEMsTIjy7ptCWuhuQC8T1ib1SCCYOwO3A/640?wx_fmt=gif&from=appmsg) 回到2026年7月30日那一晚。 安泰铉的害怕不是没来由。他坦言自己完全不懂营销和销售,心里没底:"我本来以为,能达到上一款游戏一半的成绩,就算巨大胜利了。" 结果把预期甩出去老远。据 SteamDB 统计,《赛菲莉娅》的 Steam 同时在线峰值冲到34795人,全球好评率94%,简体中文区84%,中间的差主要出在存档和翻译上。 一个更直观的对照:《贪婪地牢》当年的峰值是3332人。**第二款的峰值,是前作的十倍还多。** 玩家也比预期玩得久。评论区里上百小时的人一抓一大把,时长最长的差半小时到800小时。据第三方统计,它的30天留存接近五成——当然,30留和同时在线是两个概念,但放在买断制游戏里,这个数字已经足够说明问题。 钱上也说得过去。据第三方统计,《赛菲莉娅》的收入约610万美元,《贪婪地牢》约390万美元,两款加起来过了1000万美元。 ![](https://mmbiz.qpic.cn/sz_mmbiz_jpg/24e9NGjGahMTtKckfibhJ9qDxDq4mAib4eAiaHdoGp1hYtGDZxuXC2QOaGkgRfMV9tw53dibftSRHQicdjf2nFhOrk9Yu2eicODv7nyl2DGwTJn3k/640?wx_fmt=jpeg&from=appmsg) 没人给那八年鼓掌。 两个被废掉的项目,484天的抢先体验,58次更新——说的其实是同一件事:做第二款游戏,比做第一款难得多。第一款靠"来不及"逼出来的求生本能就能成;第二款要的是真正会做游戏,而这件事,他们用了八年才证明。 在开发周期被压得越来越短的这几年,这四个人的节奏显得格格不入。他们没有扩张,到现在还是四个人。安泰铉在采访里说自己"一直没法定义我们的身份",想了想又补了一句:就把我们当成一个只做自己想做的游戏的小团队好了。 --- [这个《STEAM素材提取器》能帮你一键下载商店视频和动图了](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NjQzMzYxMw==&mid=2650641314&idx=1&sn=ece0a401468ed3fd170cb90b32668f8f&scene=21#wechat_redirect) 欢迎添加我们的管理员微信miaoyoushe001,我们会把你拉进“妙游社闲聊2群”,和其他开发者一起瞎聊聊,顺便共勉。