坐拥400亿流水的爆款,Moon Active也要做Puzzle
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文/ET
传送带类游戏《Pixel Flow》的火爆已经不言而喻。近期《Coin Master》发行商Moon Active制作的《Jelly Busters》也同样杀入赛道。对比Dream Games、King、Peak等同体量海外休闲大厂,Moon Active 不依赖IP、不复用美术资产,玩法探索方向更多元。
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从产品定位来看,《Jelly Busters》并非试水级作品,而是继《Coin Master》系列及二合游戏《Travel Town》之后的,下一款营收级产品。
点点数据显示,近90天下载维度,《Jelly Busters》(深绿线)已跃升至Moon Active 旗下产品榜首。**单日****IAP****流水曲线除《****Coin Master****》的双平台包之外,已经位列第三,前****2****分别是《****Travel Town****》及《****Coin Master****》续作产品。**

《Jelly Busters》下载位列 Moon Active 旗下产品排名(含《Coin Master》)

《Jelly Busters》流水位列Moon Active 旗下产品排名(不含《Coin Master》)
投放层面,《Jelly Busters》打法偏常规。Dataeye数据显示,产品今年1月启动素材测试,投放节奏匹配上架节点;7月前为软启动阶段,7月后正式全量发行,素材总量达到峰值。8月素材规模出现波动,厂商同步完成一轮素材迭代,新增素材量级明显提升。

《Jelly Busters》投放素材形式多元,主要分为四类:
* 实机开箱视频,直观展示核心玩法
* 借势热门玩法,突出单炮台消除的破坏感,例如打龙玩法、《Sand Loop》沙画消除、《祖玛》等
* 抽象风格像素关卡画面,抓用户视觉注意力
* 搞笑关卡图+ AI 卡通叙事做铺垫,再切入实机画面,呈现海量炮台的破坏效率与连续开火的解压感

新手指引:用细节拉开体验的潜意识差异
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《Jelly Busters》核心玩法和《Pixel Flow》几乎如出一辙:玩家对照像素关卡图像,选择对应颜色的炮台送入传送带完成消除。
两款游戏体验相似度很高,最终都通过难度设计驱动玩家IAP付费。
《Jelly Busters》实机视频
**对比两款游戏的首关实机画面就能发现,设计侧重点完全不同。**
《Jelly Busters》首关是中心对称的太极图图案,首批消除物刻意分布在传送带后半段。首轮结束后必然残留未用完的炮台,引导玩家进行二次利用;同时这套设计会明显放大玩家的 “不耐烦” 情绪。
《Pixel Flow》首关实机视频
《Jelly Busters》首关实机视频
这个看似微小的设计差异,实际衍生出三层不同:
* 潜意识差异:《Pixel Flow》首关是轴对称图案,首批炮台很容易全部消耗;《Jelly Busters》用中心对称设计,刻意拉长消除过程。
* 机制交付差异:《Pixel Flow》主打轻度休闲 “一关一个交付点” 的节奏;《Jelly Busters》依靠残留炮台+关卡布局,首关就实现多层交付。
* 行为路径差异:《Pixel Flow》是线性链路:用炮台→完成消除→换下一个炮台,操作简单单一;
《Jelly Busters》是环形链路:基础逻辑是「投放炮台→像素从未判定到判定消除」,在此之上衍生出两个分支 ——A.继续投放新炮台;B.等待前序炮台判定完成。两条分支并行推进,直到关卡结束。
多维度设计,支撑差异化体验链路
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从前面的行为链路能看出,《Jelly Busters》关卡难度并不亚于《Pixel Flow》,初期关键节点甚至更难。为了达成这套体验,产品在多个设计维度做了针对性调整。。
**第一是关卡像素尺寸设计**。《Jelly Busters》通过难度曲线把控玩家留存吸引力,初期关卡的像素尺寸经过专门的二次设计: 第 1-3关像素块逐级放大;从第4关开始像素尺寸回落,颜色数量增加到3种,像素块略小于第1关。

**第二是关卡排布设**计。如前文所说,《Jelly Busters》会刻意营造玩家的不耐烦心理,但它和《Pixel Flow》的传送带速度完全一致。
这种 “磨蹭感” 主要来自消除效率差异:**《****Jelly Busters****》通过外圈单色交错分布、单行数量差异,制造「炮台子弹数>单圈像素数」的局面,最终形成炮台残留。**

**第三是关卡图像的层级设计。**随着关卡递进,逐步出现写实画作类关卡,这类关卡的颜色分层排布存在不规则性。例如下图的柠檬图案,红框区域的颜色层级排列就和其他区域不同。

**第四是炮台数值设计。**《Jelly Busters》单炮台子弹数多为10-50的整十数值,大部分关卡以中低子弹量炮台为主,高子弹量炮台数量很少,或以连体炮台形式投放。
游戏初期,依靠「单炮台子弹数>关卡外圈像素数」制造余数,倒逼玩家利用存储区。
**设计逻辑上,中低子弹量炮台负责外圈消除和小范围清理;**当外圈大量消耗同色炮台后,操作区该色炮台占比升高,整关消除节奏会发生明显变化。
事实上,当前版本的《Pixel Flow》也小幅下调过炮台子弹量,但因为它的关卡像素规模更小,这一特征并不明显。
这些设计,让《Jelly Busters》玩家初期游戏耗时方面,实际会高于《Pixel Flow》。
高频操作:强化手速解压感
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《Jelly Busters》游戏难度节点依然保持常规的15关之后设计。
进入正式难度区间后,《Jelly Busters》同关难度显著高于《Pixel Flow》,核心原因是单炮台在传送带的循环频次更高。
整体框架依然沿用毛线消除的操作区布局,结合图像区像素设计。
《Jelly Busters》第18关视频
以初期关卡排布为例:最外圈是白色与黑色像素,设计逻辑是 “白色炮台子弹溢出,黑色炮台严重不足”,第一阶段就把存储区压缩到仅剩1格。
图像第二层以咖啡色、暗红色、黄色、橙色四种颜色为主。下图1是操作区初始两层的颜色供给,图2、图3是第三、第四层。
整个操作区4层炮台分为四类状态:
A.完全耗尽的炮台
B.残余子弹的炮台
C.已上阵但颜色无法触发消除的炮台
D.被遮挡的炮台
其中A、B类是玩家可操作选项,C、D类无法选择;B类炮台会最大程度挤压存储区空间。

此时可以看到,玩家操作区的4条路径上,有3条是处于被封堵状态,只有1条垂直路径允许玩家使用。而这条唯一开放的消除路径,将玩家最后一个空间填充完毕,把失败风险拉高。在图3可以看到,暗红色炮台的子弹数,是恰好比蓝框区域的多2个。
该场景若在《Pixel Flow》中,玩家可以透过多次循环的方式对该炮台实现消除,让玩家可以放心点击黄色炮台进入传送带。而《Jelly Busters》借助余数的方式,刺激玩家在满存储区的背景去调用传送带作为额外空间。**在维持通关状态下,玩家就需要在回归****1****个炮台期间就点击****1****个操作区炮台进入传送带。**过程中,玩家“高频点击存储区+快速颜色反应+扫视操作区”找到操作区准备使用的炮台,在传送带所有炮台进入存储区之前将操作区的炮台送入传送带。**整个过程中,玩家只是透过快速扫视形式,对操作区这个颜色的炮台子弹,与关卡这个像素的规模,从而进行决策,变得更具博弈心理。**
玩家此时核心需求,是调用黑色炮台,但黑色炮台的前面需要上阵黄色炮台,黑色炮台的低炮弹数,让关卡最外层的黑色像素无法完全消失。借调了传送带空间的玩家此时只能透过连续点击的形式,将存储区其他炮台选择同样上阵。

黄色炮台需要数轮循环才能完全消除。连续多轮操作下来,玩家思考时间被大幅压缩,逐步养成 “高频点击存储区选炮” 的习惯,这就构成了第二重失误陷阱。 此时操作区最上层出现棕色、黑色两种炮台,玩家处于高频点击状态,靠快速颜色识别和对赌心理做出选择。在这两个炮台耗尽前,玩家注意力和压力都维持在峰值。**这里和《****Pixel Flow****》的核心差异是: 《****Pixel Flow****》玩家会等传送带炮台几乎全部回收,再调用新炮台; 《****Jelly Busters****》玩家在传送带上还剩****4****个炮台时,就会立刻点击棕色炮台送入。**

棕色炮台上阵后,前期累积的残留炮台才获得空间二次消除,存储区得到部分释放。 操作区竖排可选位置,也从第二阶段的单列,逐步回升到2.5列(绿-黑是连体炮台,黑色部分可完全消除、绿色部分不行;选中后绿色下方的黑色炮台可以送入传送带,因此计为1.5列)。 多组连体炮台呈网状分布,很快又会回到传送带空间被挤压的状态。**如图****3****操作区所示,两个黑色炮台在同一排,短时间内选哪一个,本身就带有选择风险。**

在游戏的末段,可以看到操作区橙色、黄色炮台仍存在数个,而存储区的白色、米色炮台基本只有在最后阶段才可以得到消除。**所以在整个难度较高的关卡上,《****Jelly Busters****》只有玩家将炮台用剩至最后****5-6****个的时候,玩家才真正意义得到放松。操作密度循环从关卡初期贯穿至整个关卡的尾声。**

商业化设计:用难度验证付费转化
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点点数据显示,《Jelly Busters》目前双平台累计下载约170万次,累计IAP收入超570万美元。 其中超 90%的下载与流水都来自近60天,当前单日IAP收入达18万美元,仍处于上涨通道。 而且现阶段产品还未加大投放撬动增长,背后潜力可见一斑。

《Jelly Busters》累计下载规模

《Jelly Busters》累计IAP收入规模
商业化设计方面,《Jelly Busters》的每个商业化设计都较为常见,但综合来看《Jelly Busters》更具有体系化属性。
商业化初期,付费场景以常见的免广礼包、小猪存钱罐为主。玩家首个弹出礼包是海外通用的免广告礼包。 第 18关是核心用户筛选节点:能通关18关的玩家留存意愿更强,后续广告触达也更精准;无法通关的玩家因持续受挫流失,广告对这部分用户几乎无影响。 金币同理,玩家初期金币消耗并不高,相关设计主要用于抵消界面误触造成的少量资产损耗,进而引导付费。

《Jelly Busters》主打15-18关进行游戏付费破冰。由于操作区的系列设计如连线炮台形成的路线封堵、余数形式长期制造残留炮台、设计残留炮台需要高频次循环之后才得以消除等系列机制下,**用高失败概率提升付费意愿。但相对来说,是以多重动机构建付费,而非单一动机驱动**。
* 以1美金的定价,尝鲜形式提供关卡内通关道具
* 关卡主界面出现连胜机制所奖励的关卡外道具
* 解锁战令,战令付费板块以提升容错率形式吸引如8生命点、3次传送带容量+1等等

后续即便标注 “超级困难” 的关卡,实际难度也低于第 18关。这套设计有多重目的:
* 配合连胜机制发放局外消除道具,强化玩家通关预期
* 持续降难度一方面降低玩家心理防备,放大通关成就感;另一方面也让玩家放松警惕,后续关卡更容易因大意翻车
* **通关失败会清空连胜道具,利用损失心理回收玩家金币;底部同步展示低价扶持礼包,引导小额付费**

同时产品开放成就系统,采用国内游戏常见的7日任务模式,用7天倒计时限制奖励领取时间。 任务维度覆盖通关数、金币消耗、道具使用量;整体设计遵循「玩家总支出>成就系统总产出」的原则,刺激玩家追加付费。

在关卡难度上,《Jelly Busters》18关-38关形成了长达20关的连胜感、成就感培养,第39关进行第二阶段难度回收。在长达20关的降难度麻痹之下,玩家会忽视了由第18关所强调的游戏通关核心窍门,由存储区堆满形成失败概率二次提升。此时弹出通关权益式的金币投入吸引玩家继续通关。若再次失败则需要消耗双倍金币继续通关,以追加投入的形式实现1个关卡回收所有资产之余,驱动玩家追加付费。此时,底部的低额礼包有效形成价格锚点,配合成就系统任务所需,玩家付费意愿度变得更高。

**小结**
整体来看,《Jelly Busters》并非《Pixel Flow》的简单换皮。它在首关细节、关卡排布、炮台数值、操作节奏上做了全套微调,用看似微小的差异,重构了玩家的行为路径与压力曲线,最终落地为更高的付费转化效率。 对于像素消除赛道而言,大厂入场早已不是比拼谁先抄出玩法,而是比拼谁能把细节打磨得更精准、把商业化体系设计得更顺滑。Moon Active 的这次入场,也给赛道释放了信号:传送带消除的竞争,已经进入细节内卷的新阶段。


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