顺应用户第一直觉做产品, 必成!
前言: 符合人类第一直觉认知的现象(原生直觉物理 / 常识,类似物体掉落)放进游戏设计里, 直接降低学习认知成本, 如果能利用其直觉认知, 做出对应的机制, 那就是好设计. 那距离成功又进一步!
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> 说明:这里指人不需要学习物理课本,日常生活感官直接形成的直觉,游戏交互大量复用这套直觉,玩家看到就懂,不需要教程。和严谨物理学不一定完全等同,是**人类朴素直觉**
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Hole Balls
关键词: 圆形⭕️黑洞题材 球球 大数值序列消除
心流体验:圆形的黑洞, 球球物理下落式, 一切都非常符合人类第一直觉. 玩法基本不需要教学, 一眼即懂! 球球下落后进行填满. 页面极简视觉舒适. 球球整体下落的速度较慢, 其实可以再加快一点, 这样爽感更符合用户心理预期.

第5关解锁藏球球的管道、第10关解锁未知颜色的球球

第16关解锁连起来的球球、第21关解锁冰🧊起来的球球

国内如果要借鉴的话, 可以考虑换成糖果题材.
海外也可以改成弹珠+木质的管道题材. 大弹珠变小弹珠, 然后在木质管道滑动的质感和音效都体现出来, 一样可以有不同的体验.

(Codex出图找找感觉)

Orbit People Sort
关键词: 游乐场大摆锤题材 传送带 类pixel flow玩法
大摆锤啊!!!这个表现形式, 真不错! 画面都是方方圆圆的, 又很规整, 大脑极度舒适. 关于圆形的包容性之前也写过类似文章, 感兴趣可以再回顾一下:[圆形表现的Pixel Flow! 圆形不愧是具备天然优势图形!](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=Mzk5MDg5OTAyNg==&mid=2247495449&idx=1&sn=7bb9e2805f9c848d1f6fb76d086e5d0b&scene=21#wechat_redirect)

心流体验: 玩法通俗易懂, 与Pixel Flow玩法类似, 策略集中在顺序、算数. 车厢装满小人即开走, 就是Loading页面和ICON不知道为何设置得与游戏内的风格截然不同. 游戏内很极简、Loading页面和ICON很滑稽, 很容易联系不起来是一个游戏.

第6关解锁未知颜色小人们

第12关解锁未知颜色的车厢

第21关解锁连起来的车厢


Marble Worm
关键词: 贪吃蛇吃球球题材 球球 路径解谜+类marble sort玩法
心流体验:不知道夸它触感敏捷好还是不好, 很容易走错路, 那条路并不是我想走的路, 一不小心就走完了...总而言之, 言而总之, 自己也有可能成为障碍, 一不小心会被卡死. 负反馈很强! 因为路不是我想走的路!

第2关引导关, 连吃多色球球然后装盒

第4关解锁瞬间移动的黑洞


Human Fall
关键词: 小人碾碎题材 拧螺丝+类marble sort玩法
心流体验: 虽然这个游戏方方面面都很粗糙,玩法通俗易懂, 经常sha人的朋友都知道, 把人从螺丝那拆解下来然后碾碎是多么残忍的事情! 背景用的是解救小人, 但是小人的表情似乎不是很想被“解救”的样子! 这明明就是碾碎装盒带走啊! 虽然吧很符合生活认知...经常看犊子的朋友都很有感觉了. sui尸装盒很符合常见认知啊!
这个duangduang的质感, 和小人不同表情的细节, 以及掉落的物理反馈, 还有被碾碎成球球再打包, 还挺有意思的! 可以再延展一下, 往滑稽搞笑的方向去.

第3关解锁道具1: 选择任意一个人可直接下落
第7关解锁道具2:螺丝刀🪛, 可以选择任意螺丝消失
第11关解锁道具3: 增加下方额外容量, 但容量满则失败
第16关解锁道具4: 双色方块, 增加容量

第5关解锁连起来的小人

第8关解锁钥匙🔑与锁🔒

关卡内要顾及障碍物, 如果操作不当容易小人就卡在上面了. 比如顺序、角度都有可能会有概率让小人挂在障碍物上方下不来, 目前版本任何道具都无法直接解决!
这里就可以出一个道具啦!需求非常明确!!比如出一个锤子🔨一下子敲碎障碍物小人不就下来了吗!!


相关文章:[自Sand Blast爆火之后,物理下落式消除开始多了,Rollic也出手了](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=Mzk5MDg5OTAyNg==&mid=2247484377&idx=1&sn=51850016b2868b802a490b2cd6a274f7&scene=21#wechat_redirect)
[打螺丝+球球物理掉落](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=Mzk5MDg5OTAyNg==&mid=2247484164&idx=1&sn=a5ccba61faca9db8c0b02ccd795b3bdb&scene=21#wechat_redirect)
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